イースシリーズの戦闘システム進化を振り返る ― バンプ戦闘からリアルタイムアクションへ

30年以上の歴史を持つイースシリーズは、その戦闘システムも作品ごとに大きく進化してきました。今回はその変遷を振り返ります。

原点は「体当たり」で戦うバンプシステム

シリーズ初期のイースI・IIでは、専用の攻撃ボタンを持たず、敵に斜めや横からぶつかることでダメージを与える「バンプシステム」が採用されていました。正面からぶつかると自分もダメージを受けてしまうため、敵の動きを見極める駆け引きが求められる、シンプルながら奥深いシステムです。

イースIIIで生まれた、専用ボタンによる攻撃

1989年の「イースIII ワンダラーズ フロム イース」では、専用の攻撃ボタンを用いた横スクロールアクションへと移行し、バンプシステムからの脱却が図られました。もっとも、この方向性が本格的に確立されるのは、後年のリメイク版「イース フェルガナの誓い」を待つことになります。

イースVIで確立した、本格リアルタイムアクション

2003年の「イースVI ナピシュテムの匣」は、シリーズの戦闘システムにとって大きな転換点となった作品です。ダッシュや剣の属性切り替えを駆使する本格的なリアルタイムアクションRPGへと生まれ変わり、この方向性はその後の「イース フェルガナの誓い」「イース オリジン」にも受け継がれていきました。

イースセブン以降、パーティバトルの時代へ

2009年の「イースセブン」では、複数のキャラクターをリアルタイムに切り替えながら戦うパーティバトルシステムが初めて導入されました。以降、「イース セルセタの樹海」「イースVIII」「イースIX」といった作品でもこのシステムが受け継がれ、仲間との連携を活かした戦術性のある戦闘へと進化していきます。

イースXで加わった、ソロとデュオの切り替え

最新作「イースX -NORDICS-」では、単独で素早く立ち回る「ソロモード」と、二人同時に攻撃する「デュオモード」を状況に応じて切り替える新システムが導入されました。敵の攻撃属性に応じてモードを使い分ける必要があり、シリーズの戦闘システムはさらに戦略性を増しています。

まとめ

イースシリーズの戦闘システムは、体当たりのバンプシステムから、本格リアルタイムアクション、そしてパーティバトルへと、時代とともに大きく姿を変えてきました。その進化の過程を意識しながら遊んでみると、シリーズをより深く楽しむことができるはずです。

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